From Sandbox to Social Spectacle: Reddit Reception and Meme Participation around A Minecraft Movie
Main Article Content
Özet
Bu çalışma, oynanabilir bir kum havuzu dünyasının canlı çekim bir filme nasıl dönüştürüldüğünü ve sosyal medya katılımının sinema deneyimini nasıl yeniden biçimlendirdiğini incelemektedir. Odaklanmış arşivsel netnografi kapsamında Eylül 2024 ile Mayıs 2025 arasında yayımlanan; fragman, gösterim, izleyici değerlendirmeleri, “Chicken Jockey” tepkisi ve stüdyo tarafından düzenlenen Block Party gösterimlerini kapsayan yedi kamusal Reddit tartışması analiz edilmiştir. Veri yakalama tarihinde başlıklarda toplam 7.300’den fazla yorum görünmekteydi. Amaçlı maksimum çeşitlilik örneklemesiyle seçilen 56 insan üretimi katkı, refleksif tematik analizle incelenmiş; kullanıcı adları çıkarılmış ve örnekler yeniden ifade edilmiştir. Beş temel bulguya ulaşılmıştır. Birincisi, kullanıcılar sadakati olay örgüsü benzerliğinden çok Minecraft’ın işleyiş kuralları, yaratıcı eyleyicilik ve tanınabilir dünya mantığı üzerinden değerlendirmiştir. İkincisi, fragmandaki tekinsiz canlı çekim hibritliği gösterim sonrasında kamp, “aptalca eğlence” ya da kolektif etkinlik değeri olarak yeniden sınıflandırılmıştır. Üçüncüsü, içerik üreticisi görünümleri, anma göndermeleri ve kuşaklararası oyun geçmişleri duygulanımsal sahiplenmeyi güçlendirmiştir. Dördüncüsü, tekrarlanan fragman replikleri sinema izleyicilerini eşzamanlayan ve seyir deneyimini meme performansına dönüştüren toplumsal senaryolara dönüşmüştür. Beşincisi, katılım; rahatsızlık, çalışan emeği ve diğer izleyiciler konusunda çatışmalar üretmiş, stüdyoyu gayriresmî davranışları özel meme-along gösterimleriyle kurumsallaştırmaya yöneltmiştir. Makale, oyun dünyası belleği, tanıtım paratekstleri, çevrimiçi yorum, bedensel gösterim ve endüstriyel tepkiyi birbirine bağlayan bir geri besleme süreci olarak platformlaşmış uyarlama kavramını önermektedir.
Article Details

Bu çalışma Creative Commons Attribution 4.0 International License ile lisanslanmıştır.
Referanslar
Aytaş, M., & Yavuz, G. (2024). Netflix Çağı: Dijital Seyir Platformları Ve Belgesel Sinemada Anlatının Dönüşümü. Idil: Journal Of Art & Language, 13(113), 59.
Baym, N. K. (2018). Playing to the crowd: Musicians, audiences, and the intimate work of connection. New York University Press.
Bolter, J. D., & Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding new media. MIT Press.
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa
Braun, V., & Clarke, V. (2021). Thematic analysis: A practical guide. SAGE.
Couldry, N., & Hepp, A. (2017). The mediated construction of reality. Polity.
Dovey, J., & Kennedy, H. W. (2006). Game cultures: Computer games as new media. Open University Press.
Dwivedi, Y. K., Hughes, L., Baabdullah, A. M., et al. (2022). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. International Journal of Information Management, 66, 102542. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2022.102542
Franzke, A. S., Bechmann, A., Ess, C., & Zimmer, M. (Eds.). (2020). Internet research: Ethical guidelines 3.0. Association of Internet Researchers.
Gliniecka, M. (2023). The ethics of publicly available data research: A situated ethics framework for Reddit. Social Media + Society, 9(3). https://doi.org/10.1177/20563051231192021
Gray, J. (2010). Show sold separately: Promos, spoilers, and other media paratexts. New York University Press.
Highfield, T., & Leaver, T. (2016). Instagrammatics and digital methods: Studying visual social media, from selfies and GIFs to memes and emoji. Communication Research and Practice, 2(1), 47–62. https://doi.org/10.1080/22041451.2016.1155332
Hills, M. (2002). Fan cultures. Routledge.
The Hollywood Reporter. (2025). A Minecraft Movie to get sing-along, meme-along Block Party edition. https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-news/minecraft-movie-block-party-edition-1236202463/
Hutcheon, L., & O’Flynn, S. (2013). A theory of adaptation (2nd ed.). Routledge.
Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York University Press.
Jenkins, H., Ford, S., & Green, J. (2013). Spreadable media: Creating value and meaning in a networked culture. New York University Press.
Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.
Klastrup, L., & Tosca, S. (2004). Transmedial worlds—Rethinking cyberworld design. In Proceedings of the 2004 International Conference on Cyberworlds (pp. 409–416). IEEE. https://doi.org/10.1109/CW.2004.67
Kozinets, R. V. (2015). Netnography: Redefined (2nd ed.). SAGE.
Kozinets, R. V. (2020). Netnography: The essential guide to qualitative social media research (3rd ed.). SAGE.
Murray, J. H. (2017). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace (Updated ed.). MIT Press.
Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486–497. https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031
Nieborg, D. B., & Poell, T. (2018). The platformization of cultural production: Theorizing the contingent cultural commodity. New Media & Society, 20(11), 4275–4292. https://doi.org/10.1177/1461444818769694
Papacharissi, Z. (2015). Affective publics: Sentiment, technology, and politics. Oxford University Press.
Phillips, W., & Milner, R. M. (2017). The ambivalent internet: Mischief, oddity, and antagonism online. Polity.
Poell, T., Nieborg, D., & Duffy, B. E. (2022). Platforms and cultural production. Polity.
Randall, N. (2017). Source as paratext: Videogame adaptations and the question of fidelity. In C. R. Miller & A. R. Kelly (Eds.), Emerging genres in new media environments (pp. 171–185). Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1007/978-3-319-40295-6_9
Shifman, L. (2014). Memes in digital culture. MIT Press.
van Dijck, J., Poell, T., & de Waal, M. (2018). The platform society: Public values in a connective world. Oxford University Press.
Warner Bros. (2025). A Minecraft Movie. Retrieved June 30, 2026, from https://www.warnerbros.com/movies/minecraft-movie
Wolf, M. J. P. (2012). Building imaginary worlds: The theory and history of subcreation. Routledge.